Про игры

Что нас ждет в обновлении 9.0 игры World of Tanks?

Что нас ждет в обновлении 9.0 игры World of Tanks?

В обновлении 9.0 нас ждет улучшенная физика, HD графика и новые режимы игры. А теперь подробнее.

Весь 2013 год команда разработчиков World of Tanks активно занималась улучшением проекта. Работы шли одновременно по нескольким направлениям. Настало время раскрыть подробности. В этой статье мы расскажем о том, как изменится физика игры.

Зигмунд ФрейдСоздатель теории психоанализа Зигмунд Фрейд считал, что страсть к разрушениям — это одно из нормальных свойств человеческой психики. Мы понимаем эту страсть, потому что мы сами такие же, и поэтому мы решили вывести систему разрушений на новый уровень.

Больше года длились эксперименты, все разрушаемые строения пришлось переделать заново, и теперь дома не просто переходят из одного состояния в другое, они делают это красиво: деревянные дома рассыпаются на брёвна, хижины разламываются на куски, кирпичные стены трескаются по швам кладки.

разрушение стен World of TanksПри разрушении здания одна из стен может отломиться целиком и разрушиться при ударе об землю на более мелкие части, далее эти мелкие части смогут взаимодействовать с танком, и их снова можно будет разрушить. Мы попробовали разную детальность разрушений кирпичных домов: на большие куски, на маленькие, на смесь больших и маленьких кусков, даже сделали модель, которая ломается буквально по кирпичику.

Как будет разрушаться дом теперь, будет зависеть не только от материала стен, но и от снаряда, который в него попал: бронебойный просто пробьёт в нём брешь, фугасный разбросает куски взрывом.

Дома бывают сложные (двухэтажные, например), можно, например, выстрелить по первому этажу, тогда он развалится, а следом за ним упадёт второй. Есть в игре у нас дома, которые нельзя ломать по законам геймплея (они должны всегда оставаться), но всё равно делаем в них элементы, которые можно разрушить: отвалить балкон, выбить стёкла.

Всё это стало возможным благодаря внедрению системы Havok, её используют в игровой индустрии и кино для создания спецэффектов. Естественно, что было решено использовать этот элемент не только для разрушения зданий.

Мы решили пойти дальше и снабдили танк физически корректным поведением. Теперь все элементы танка, такие как боковые щитки, цепи, антенны, естественно раскачиваются и болтаются при движении. Во время активных действий может их потерять, например, при таране, или их ему могут отстрелить вражеские танки.

Самые заметные изменения произошли с подвеской: теперь катки естественно огибают неровности рельефа.

Пожалуй, самым сложным танком был танк Т-26:Пожалуй, самым сложным танком был танк Т-26: у него сложная двухуровневая подвеска, которая состоит из нескольких рычагов, у неё достаточно сложное поведение, но мы её реализовали.

После модернизации ходовой, несмотря на всю подвижность и правильность, в её поведении всё равно было что-то не то: проблема оказалась в гусенице.

Поведение гусеницы мы сделали своими силами без использования сторонних инструментов. Теперь каждый индивидуальный элемент гусеницы отдельно просчитывается и анимируется.

Работа над гусеницами продолжается. Следующая ступень — сделать так, чтобы они вели себя естественно не только во время движения, но и при сбитии, сползали с катков, разматывались и так далее.

 в WoT появится многоядерность. HavokС введением клиентской физики сбудется то, о чём так давно говорили игроки: в WoT появится многоядерность. Havok будет задействовать вычислительные мощности системы в полной мере, владельцы не очень производительных машин смогут всё это великолепие отключить, но даже для них игра не останется прежней, потому что для них изменится не только клиентская физика, но и серверная. Работы над повышением достоверности поведения танка привели к созданию новой модели движения: они симулирует работу всего механизма от сцепления и до катков. В неё даже заложены характеристики механических потерь, коробка передач переключается во время движения, теперь поведение танка до мельчайших деталей повторяет реальные боевые машины.

Танк конечно вести себя будет немножко по-другому, будет какой-то период привыкания, но мы избавим игроков от технических сложностей, таких как переключение передач, плавный выжим сцепления и прочее. Это всё будет делать наш автоматизированный мехвод.

Усовершенствование физической модели движителя привело к интересному результату: появилась возможность точнее моделировать взаимодействие танка с грунтом.

В текущей физической модели грунты имеют только один параметр для настройки — сопротивление качению, которая определяет, как быстро танк разгоняется на них и предельную скорость. В новой физической системе точное моделирование танкового движителя позволяет учитывать гораздо больше параметров грунтов, к текущему сопротивлению качения добавятся сцепные свойства грунта, а также податливость грунта деформациям.

Это значит, что танк будет очень по-разному вести себя на разных типах грунт. Разница будет чувствоваться в времени разгона, возможности пробуксовок и боковых заносов. Ещё одним штрихом в картине большей реалистичности движения танков стало изменение работы рессор.

В новой модели мы сделали коэффициент жёсткости рессор, зависящим от степени сжатия. Это означает, что при небольших сжатиях рессоры ведут себя достаточно плавно, что позволяет без раскачивания преодолевать мелкие неровности, но, а на больших препятствиях они уже ведут себя как жёсткая подвеска.

Благодаря изменениям серверной физики у танков начнут отрываться башни. Первая проблема была в том, что у танков башни не было: коллижн модель, представляла из себя, однородное тело. После того, как башню отделили, её попробовали отрывать, просто придавая некий импульс, а она отлетала на несколько десятков метров. Выглядело забавно, но абсолютно неестественно. Процесс усовершенствовали.

Для того, чтобы башни отлетали по правдоподобной траектории, надо учесть много факторов при создании начального импульса. В итоге мы пришли к тому, что мы учитываем объём внутританкового пространства, мы учитывает объём оставшегося боекомплекта, при этом мы даже учитываем даже тип боекомплекта. При отрыве башни её крепления разрушаются неравномерно по окружности, а в каких-то местах она разрушается сильнее, в каких-то слабее. Начальная угловая скорость, т.е. закручивание башни, как раз-таки определяется тем, в каком месте крепление окажется слабее.

После отрыва башня остаётся материальным телом с массой, она может служить укрытием, может упасть и нанести урон, разрушить постройку или повредить танк, может его вообще уничтожить, так что берегитесь летающих башен.

Наработки по отрывающимся башням были реализованы в ещё одном аспекте игры: теперь игрок сможет передвигать разные объекты.

поведение грузовиковЭто будут грузовики, трамваи, вагоны, возможно даже сцепленные составы, могут быть машины, если достаточно большие.

Отдельно хочется выделить поведение грузовиков — это мелочь, но она очень приятная.

Для наших грузовиков мы сделали мягкую подвеску, колёса подпружиниваются рессорами, передняя ось может менять направление, т.е., например, если вы каким-то образом изменили ось направления и толкнёте его сзади, то грузовик сначала поедет по дуге, и только потом передняя ось выровняется и поедет прямо.

Пока что некоторые постройки разрушить на карте нельзя, но есть вероятность, что ситуация изменится.

Мы проводили «секретные», «тайные» эксперименты и у нас на данный момент есть технология, которая позволяет разрушать конструкции буквально по кубикам.

И, наконец, последнее новшество, которое повлияет на поведение танков — они станут переворачиваться, хотя эта возможность была реализована очень давно вместе с падениями со склонов.

Но, к сожалению, контент к этому был немного не готов к столь прогрессивной технологии, поэтому мне пришлось поставить подпорку на 60 градусах, которая запрещала танку переворачиваться, но теперь, после того, как подготовим контент, эту подпорку я уберу, и они начнут переворачиваться.

Что же ждёт графическую составляющую игры World of Tanks. Если кратко, то всё станет чётче, детальнее, естественнее.

Что самое главное в игре про танки? Конечно же техника! На момент выхода World of Tanks модели состояли где-то из 8 тысяч полигонов. Ограничивающим фактором была ограниченная мощность домашних компьютеров того времени. За годы существования игры парк машин поменялся, и сейчас на некоторых моделях танков используется вдвое больше полигонов (до 18 тысяч), однако в скором времени детализация увеличится в несколько раз: самая обычная модель будет иметь около 50 тысяч полигонов, сложная — 100 тысяч.

На что уходит детализация полигональная? Ну, естественно все видели восьмигранные катки, которых больше не будет, все видели десятигранные стволы. Естественно высокий полигонаж идёт в то, чтобы сгладить все округлые поверхности до состояния, когда они не вызывают ощущение карандаша.

В какой-то момент постоянное улучшение качества моделей стало оборачиваться проблемой: в игре сотни видов техники, и переделка внешнего вида машин под актуальные мощности компьютеров грозила стать бесконечным процессом, поэтому было решено изменить саму технологию изготовления моделей. Теперь используется «normal map». Что это такое? Грубо говоря, сначала делается идеальное изображение танка, который состоит из миллионов полигонов, потом модель оптимизируется до состояния, в котором её смогут переваривать современные видеокарты, и все эти миллионы полигонов, заключённые в текстуру, на экране будут давать детализацию, не отличимую от настоящей геометрии при значительно меньшей нагрузке на видеокарты. Объекты будут выглядеть более натуралистичными не только из-за увеличения полигонов — в игру вводится более совершенная система отображения текстур.

Цель введения новой модели материалов — передача того, что танки — это большие и тяжёлые куски железа, чтобы просто по внешнему виду человек чувствовал, что вот эта вещь в весе.

 3D-сканерВ процессе создания материала любого объекта художники работают с фотографиями и реальными образцами, если они доступны, а с переходом производства в HD-качество в их арсенале появился новый инструмент.

Для передачи каких-то особых и уникальных моментов в фактуре танка мы используем 3D-сканер.

Швы, структура поверхности, мелкие детали — всё это переносится с реальных танков на машины в игре. Сканирование позволит повысить достоверность моделей даже тех танков, которые никогда не существовали в металле.

Для каждой из наций мы сделали подборку некоторых типов фактур, таким образом, фактура литой башни от русского танка вряд ли подойдёт для фактуры, например, американского танка.

Теперь внешний вид машин, которые были лишь в проектах, можно моделировать максимально близким к возможному, достаточно применить фактуры брони того времени и того завода, на котором планировалось выпускать экспериментальный танк. С большой вероятностью, дойди до производства , он выглядел именно так. Создание внешнего вида техники — это всё меньше плод свободного творчества художника и всё больше результат скрупулёзной реконструкции.

В результате наших усилий наши танки иногда более соответствуют танкам того времени, чем те экспонаты, которые сейчас находятся в музее по причине того, что на музейных танках могли быть утрачены некоторые детали, и некоторые детали могли быть восстановлены неаккуратно или недостоверно с исторической точки зрения.

Потёртости краски, характер деформации тонких деталей — нигде нет плода дизайнерской фантазии. Всё это сделано после изучения принципов и закономерностей износа боевых машин.

Танк у нас должен выглядеть как танк, который используется. Историки нам рассказывали, где экипаж находился, куда и как он перемещался, что он при этом мог с собой нести, и или как он мог воздействовать с танком в определённом участке. Таким образом мы могли понять, где, шаркая ногами, солдаты могли затереть танк до блеска.

Естественно, с появлением новых моделей танков мир не мог остаться прежним. Новая система отображения текстур применяется не только на боевых машинах: постройки, поверхности, вода и скалы стали выглядеть более естественно. Особое внимание уделяется атмосферности карт, т.е. всё должно выглядеть так, чтобы игрок, ожидая противника в засаде, не просто всматривался в местность, а наслаждался пейзажем. В игре появится новые эффекты, старые будут переработаны.

В первую очередь мы решаем художественную задачу, т.е. мы хотим сделать эффекты более живописными, более жизненными и убедительными для игрока, и если это горит танк, то языки пламени, которые вырываются, они будут огибать какие-то особенности конструкций, башню огибать, или в принципе красиво закручиваться.

Путь эффекта от художника к игроку труден и тернист, потому что он оценивается не только с эстетической точки зрения.

Должен пройти некоторые одобрения арт-директора, как он, этот эффект, впишется в целом в среду, он должен пройти одобрение гейм-дизайнеров, так, чтобы этот эффект не мешал игровому процессу, а затем он ещё должен пройти одобрение нашего отдела тестирования, для того, чтобы в принципе этот эффект не понижал fps.

Через это сито не прошли ночные карты — слишком густые дымы от подбитой техники и многое другое, но то, что осталось, выглядит интересно.

Сейчас мы работаем над тем, чтобы добавить больше ветра в наши эффекты, не только в эффекты, а вообще в игровую сцену. До этого всё-таки многие карты выглядели немного статично по атмосфере.

Природа World of Tanks будет постепенно оживать: деревья и трава будут не только реагировать на ветер, но и на взрывы от снарядов, от выстрелов и гусениц будет подниматься пыль, появится смена времён года, будут меняться погодные условия.

Мы делаем сейчас эксперименты, которые будут влиять на серверную видимость в зависимости от того, какая сейчас погода, т.е. при том не на уровне, что на карте постоянно валит снег, поэтому у нас там видимость 300 метров вместо 600, т.е. может быть и так, а может быть, что у нас снег начнётся сильный через 5 минут, и циклон продлится ещё 5 минут, т.е. никому не известно, когда это произойдёт, потому что это будет по команде сервера. Может начаться пылевая буря, проливной дождь, который резко сократит видимость.

Теперь поговорим о том, что должно разнообразить непосредственно бои. О новых режимах игры.

Уже давно стала очевидной проблема, что глобальной карты на всех не хватает. Провинции контролируют давно закрепившиеся сильные кланы. А для большинства кланов победа на высадке — неподъёмная задача. Других же занятий, кроме как воевать за территории, нет. С этим нужно было что-то делать.

Мы придумали совершенно отдельную сущность, которую назвали «укрепрайон». Мы решили, что укрепрайон будет даваться всем кланам в игре. То есть, достаточно будет соответствовать по численности клана, чтобы получить укрепрайон. Конечно же, клану из одного игрока укрепрайон просто не нужен, потому что он не сможет его защитить, когда к нему придут 15 других игроков.

В укрепрайонах можно строить здания, которые дают различные экономические бонусы. Для этого нужны «промресурсы». Это новый вид валюты, который придётся добывать в боях с другими кланами. После постройки необходимых зданий в укрепрайонах появятся так называемые «резервы». По сути, это небольшие акции для клана-владельца. К примеру, «боевые выплаты» на 3 или 4 часа дадут дополнительные 10% серебра к доходности любых боёв, включая случайные.

Бонусы могут быть совсем разнообразные. Это и бонус к серебру, и бонус к опыту, бонус к свободному опыту. Всё это зависит от того, как вы будете строить ваш укрепрайон.

В режиме есть одна манящая и, одновременно, пугающая возможность. Укрепрайоны можно не только развивать, но и грабить. Чтобы защитить новичков от агрессии более старых и сильных кланов, режим нападения и защиты становится доступным только на 5 уровне развития укрепрайона. Новый режим не отменит для кланов глобальную карту. Укрепрайоны с ней вообще никак не связаны.

Игрок в составе клана может ходить сражаться за свой укрепрайон, может ходить сражаться на глобальной карте — это возможности, которые мы даём абсолютно параллельно. Ты можешь сражаться там и там, можешь сражаться в чём-то одном. Можешь вообще нигде не сражаться. Как игроки захотят.

Укрепрайоны предложат множество возможностей, которых нет, и никогда не будет ни в одном другом режиме игры.

Это не только само управление укрепрайоном. Но это также в сражениях использовать совершенно новые возможности. Это вызов бомбардировщиков, разведки. Постановка мин, установка ДОТов. Фактически дополнительная артиллерия. Это всё то, что разнообразит картину боя, сделает её… сочнее, более неповторимой. И, скажем так, сделает возможность игрокам не только сосредотачиваться на своём танке, но и также обратить внимание, что происходит вокруг.

По сути, укрепрайоны создадут в World of Tanks параллельную реальность, игру в игре. Работа над совершенствованием этого режима будет продолжаться и дальше.

В обновлении 9.0 выйдет режим, о котором говорилось чуть ли не с самого запуска игры. Исторические бои. Главной проблемой в их разработке стало найти хорошую систему балансировки техники. В реальных битвах сходились машины, которые очень сильно отличались по характеристикам. Например, «Тиграм» долгое время противостояли КВ-1 и Т-34 с 76-мм пушками. Мощь немецких тяжелых танков компенсировалась артиллерией, авиацией, пехотой и минами. В игре ничего этого нет. Поэтому, чтобы сбалансировать команды, пришлось искать другие способы.

Один из вариантов — это неравные составы команд. Это значит, что с одной стороны может быть 15 танков, а с другой может быть 3.

В первой версии исторических боёв эта схема была реализована и запущена на общий тест. Оказалось, что этого недостаточно для того, чтобы уравнять шансы команд. Были внесены дополнительные изменения. Технические характеристики танков в Исторических боях будут отличаться по сравнению с остальными режимами. Проходимость, скорость, обзор, скорострельность и так далее. В первую очередь, изменится прочность. Тяжелые машины будет легче уничтожить. Прототип, где у техники очков здоровья не было вовсе, тоже был создан и изучен.

Вместо этого, для того чтобы танк уничтожить, нужно было выбить все его модули либо весь его экипаж. И игра стала сразу хуже. Мы просто-напросто поняли, что игроки совершенно потерялись в битве. Кто-то не понимал, почему он долго стрелял по танку, и танк не взрывался — хотя он точно такой же танк только что одним выстрелом уничтожил. В каких-то случаях мы просто наблюдали, как стоят два танка, палят друг в друга, и это происходит уже в течении двух минут — и ничего не происходит больше. Буквально на первых минутах схватки у танков выбивалась половина модулей. Через несколько битв стало ясно, что лучшая тактика — сидеть, ждать, а в конце боя добить подранков. У нас есть мод, который позволяет на танках отображать зоны пробития. Мы чётко поняли, что в этот режим, если мы сделаем его реалистичным, все будут играть только с этим модом.

Готовится к выходу следующий вариант Исторических боёв, в котором задача баланса решена оригинальным для World of Tanks способом. В каждой команде будет несколько основных, тяжелых машин… и в несколько раз больше массовых, лёгких танков. К примеру, бой, где с одной стороны есть Тигры, ПЗ 3,а с другой стороны — КВ1 и Т46… и какие-нибудь небольшие танчики, БТ-7. Нам нужно было сделать, чтобы это было играбельно, чтобы это было интересно. И для этого мы сделали, сейчас используем прототип, при котором этот массовый танк после смерти через какое-то время возрождается.

Исторические боиУ массовых танков появилось право на ошибку. Тесты показали, что теперь они активнее светят и агрессивнее атакуют. Бодрое танковое рубилово система с респауном игрокам вполне обеспечивает. Исторические бои будут проходить в виде акций, которые воссоздадут эпизоды реальных сражений. Курская дуга, например. Или Арденская операция. В схватке можно использовать только ту технику, которая участвовала в этой битве. Её комплектация будет автоматически приведена к исторической, даже если нужный модуль не открыт. Игроки не смогут самостоятельно составлять боекомплект. Количество снарядов разного типа будет определено заранее. Команды формируются по национальному признаку. Не может быть такого, что в Курской битве на одной стороне сражается советская и немецкая техника. Всё будет строго, как в 43-м году. Т-34 против Тигров и Пантер. Что касается общего уровня реализма исторических боёв, то его можно оценить как умеренный. Будет работать привычное снаряжение, умения и навыки экипажа. Даже лампочка.

Просто потому, что наша задача — в этом режиме игрок не должен бороться с собственным танком, он не должен страдать. Он должен сражаться и чувствовать сопричастность к исторической битве, всё-таки. То есть, мы хотим передать атмосферу другими способами, и… в данном случае нам не нужно что-то отбирать у игрока.

Возможно, у всех танков в исторических боях появится свойство премиум-машин. И на них можно будет пересаживать экипажи с однотипной техники без штрафа по опыту. Исторические бои выйдут совсем скоро.

А в планах ближе к концу 2014 года — выпустить ещё один новый режим — гаражные бои. В них игрок сможет в рамках одного боя выкатить несколько разных машин, по мере их уничтожения. Рассматриваются два варианта. Первый — с использованием исключительно топ-техники. Второй — с участием танков разных уровней. Для участия в режиме понадобится несколько машин одного типа. Прямо в бою будет возможность пополнить боекомплект и снаряжение. Но в каком виде «гаражные бои» выйдут в игру, пока говорить рано. Детали всё ещё прорабатываются и не определены окончательно.

Кроме ввода трёх совершенно новых режимов, в 2014 году планируется развивать Командные бои. Новая функциональность будет связана с появлением статических команд. Для них введут онлайн-турниры и специальные награды. Будут доработаны правила и внедрено множество небольших, но приятных фич.

На этом всё. В следующем выпуске «Дневников разработчиков» расскажем о том, что в 2014 году произойдёт с картами. Удачи в бою, танкисты!


Следите за нашими статьями в удобном для вас формате
ДзенДзен

Артур Акопян

Стремясь писать понятно, интересно и увлекательно, я использую простые слова, яркие примеры и визуальные материалы. Моя цель - не только информировать, но и вдохновлять, мотивировать и образовывать свою аудиторию.

Добавить комментарий

Back to top button